《Over the Hill》(越过山丘)是款挺冷门的越野游戏,里面那台 Protector 能换涂装。这个月初我开始给它做涂装 MOD,到今天 mod.io 上一共六个包、46 套,全是 Live / Public。

这篇只讲最后一天做的那 22 套:一个亮色包 10 套,一个纯色装饰包 12 套,从贴图到打包到上架,一天跑完。

先说卡住最久的一个问题。游戏给的 UV 模板是 2048×2048 一张图,车身各个面被拆成好几块岛散着放,有的还旋转、镜像。最早做出来的效果是一侧车门有花纹、另一侧空白,怎么看都不对。

我让 Hy4 做了件笨但有效的事:生成一张 6×6 的彩色探针贴图,每格一个颜色一个编号,贴到车上进游戏截图,看哪个格子落在哪扇门上。对比下来发现,另一扇门对应的其实是贴图顶部那条带子,而且是上下翻转的。把坐标和翻转写进生成脚本,两侧才终于对上。

这类活最费人的不是画,是「重复但不能错」。22 套配色要各出一张贴图、一张图标、一张 1920×1080 画廊页,还要写 manifest、打 zip、出 1600×900 封面、写英文简介和标签。中间还撞过一次坑:第 10 套的文件名被截成了 b1,把第 1 套覆盖掉,脚本里改掉才算完。

Hy4 在这条链里干的是把环节串起来:反查 UV、批量生成、命名校对、打包、文案、上传顺序,一路不丢上下文,错了能就地改。但有几件事它替不了我——火焰那三套做出来我看着实在太丑,直接砍掉没上线;车门上的蜗牛一度贴到了两侧,是看着别扭改回单侧;亮色包里第 10 套和第 4 套配色一样、只是迷彩块更细,留不留也得我拍板。

结果长这样。

Bright 是浅色车身配大声的纹样:奶白、纯白、薄荷、蜜桃、柠檬、丁香打底,上面压等高线、双拼金线、复古条纹、大小两种数码迷彩。车顶保持纹样色,从上面看轮廓干净。

Deco 反过来,12 个纯色车身——校车黄、翠绿、荧光绿、火橙、桃红、紫、青蓝、柠檬——每色只压一种纹样,车顶就是车身本色,让纹样成为唯一会动的东西。

车顶那只标志会按底色自动反色,深顶印米白、浅顶印墨色;车门那只蜗牛是透明底贴纸,只贴一侧。都是脚本里写死的规则,不用每套单独调。

打包也不复杂:manifest.json + 每套贴图 + 封面 + 画廊,压成一个 zip;画廊一次超过平台 10 张上限,就按文件名顺序再打一个 gallery zip。上传完核对第一张和最后一张没错位,填好权限,点发布。当天两包就 Live 了。

最后一步是把游戏本地目录里那两个包移走。本地版和订阅版同名,会在游戏里出现两遍,这种脏活不做,前面全白搭。

用下来最实在的感受:省掉的不是「画」的时间,是把十几个琐碎环节一次串完、且每个都不出错的时间。以前做一包要来回切好几个工具、反复核对命名,现在一句需求下去,出图、打包、文案、归档连着跑完。判断和审美还是我的——哪套好看、哪套该砍、什么时候能发,这些它给不了,也不该由它给。

想试的话,mod.io 搜 Volt Snail,六个包互不依赖,单订一个也能用。订阅后进游戏 → 机械师 → 涂装模组,选那台卫士就行。

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